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/ EnigmA Amiga Run 1997 February / EnigmA AMIGA RUN 15 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-02][PLANET CD V].iso / enigma / earcd / comm / comm1 / cnetmlls.lha / milles / CNetMilles.History < prev    next >
Text File  |  1997-01-12  |  33KB  |  612 lines

  1. |============================================================================|
  2.       $VER: CNet Milles (Mille Bornes) HISTORY, v1.13 File by Dotoran!
  3. |============================================================================|
  4.  
  5. >>==--> v1.13 <--==<<
  6.  
  7.     Released: January 12, 1997!
  8.  
  9.     Bug Fixes:
  10.  
  11.         - It was possible for you to press "F" when the command was NOT able
  12.           to be used. Because of this, an error was produced which exited the
  13.           game prematurely. The same error existed when trying to use the "O"
  14.           command when no olm messages were waiting either.
  15.  
  16.         - With the addition of the new "F" command, coupled with the "O"
  17.           command being in effect, there wasn't enough room on the bottom
  18.           line to display the entire prompt. This resulted in stray characters
  19.           appearing at the end of the bottom line of the display. The NAME of
  20.           the current player was moved UP a line, which should help out with 
  21.           any of the spacing problems that may have been evident.
  22.  
  23.         - More fixes to the Amiga Hazard Playing routines. (This is getting
  24.           to be REAL fun! hehe) It may have been these problems which made
  25.           the game appear to be harder to win at.
  26.  
  27.     Changes/Additions:
  28.  
  29.         - The game now takes ARGUMENTS! If you add a MIL command to BBSMENU,
  30.           the user's can now specify up to FOUR arguments to launch a QUICK
  31.           START game. The arguments, in order of sequence are as follows:
  32.  
  33.             - 1st - How many players in the game, between 2 and 6, NOT 5.
  34.                     If the 1st argument is a ?, /, or the first letter is an
  35.                     "H" (as in MIL HELP), a help screen will be displayed in
  36.                     lieu of starting a game.
  37.  
  38.             - 2nd - Which player the user would like to play as. If only the
  39.                     above argument is specified, then user will play the game
  40.                     as Player # 1.
  41.  
  42.             - 3rd - Speed of Game setting. If present, the Game Speed will be
  43.                     preset to this value before starting the game. If this
  44.                     argument is NOT specified, then the built-in default speed
  45.                     will be used. If the 3rd argument is a Y or N, the default
  46.                     speed will be used, and this argument will be used as the
  47.                     value of the 4th argument below.
  48.  
  49.             - 4th - Either a Y or N for whether or not the user wishes to
  50.                     play their partners hand as well as their own. This arg
  51.                     will only be looked at if the 1st arg is 4 or 6. If a 4-
  52.                     or 6-player game and this argument is NOT specified, the
  53.                     user will NOT play their partners hand either.
  54.  
  55.           If NO arguments are specified, or if the 1st argument is NOT a valid
  56.           value, then a regular game will be initiated, with all the internal
  57.           initial prompts being used. 
  58.  
  59.         - The "Pre-Game" help screens have been expanded to also tell the
  60.           user about the QUICKSTART, OLM and FINISH commands. Because this 
  61.           resulted in the need to create a second HELP screen, the user is 
  62.           now ASKED if they wish to view the "Pre-Game" help screens, with 
  63.           a default answer of NO being used.
  64.  
  65.         - Some Numeric Keypad commands were switched around:
  66.  
  67.                 0 and O now look for OLM messages.
  68.                 . and D now ask for Discards.
  69.                 8 and F now ask for Hand Finish.
  70.  
  71.           After looking it over, I thought the above sounded better, since
  72.           0 was similar to an O and the . stands for DELETE on the keypad.
  73.           The 8 had to be changed to make the others work.
  74.  
  75. >>==--> v1.12 <--==<<
  76.  
  77.     Released: January 11, 1997! (Limited ALPHA release in IRC only)
  78.  
  79.     Bug Fixes:
  80.  
  81.         - The Amiga Players had the ability to play Hazard cards on TOP of
  82.           other Hazard cards when they weren't supposed to.
  83.  
  84.         - If you tried to play a Remedy when you had the corresponding
  85.           Safety card, it'd tell you you didn't need to play a ROLL card,
  86.           even if the Remedy you chose was NOT a ROLL card.
  87.  
  88.     Changes/Additions:
  89.  
  90.         - The "speed" setting introduced in the 1.11 version would reset
  91.           itself at the beginning of every game. It will now remember the
  92.           speed setting and continue to use it for the entire duration you
  93.           are IN the game.
  94.  
  95.         - Also pertaining to the SPEED, when you choose to CHANGE the speed,
  96.           you'll be shown the current Speed Setting, which will be used as
  97.           the default should you press RETURN/ENTER without entering a valid
  98.           numeric value.
  99.  
  100.         - Also pertaining to speed, the setting will only be used during
  101.           actual GAME PLAY, but will be disabled AFTER a HAND or GAME has
  102.           been completed, so the user will be able to READ what the "end of
  103.           game" prompts are saying.
  104.  
  105.         - Concerning the internal "amigascores" variable, a check is now
  106.           performed in PARTNER games, so that if a user is playing a PARTNER
  107.           game and their PARTNER is an Amiga Player and it's this Amiga
  108.           Player that plays the winning points, the score WILL NOW be able
  109.           to be placed on the High Scores sheets, even if the "amigascores"
  110.           variable is set to 0.
  111.  
  112.         - Added a new command, Finish, which comes into play only AFTER the
  113.           Draw Pile contains no more cards. When this occurs, if you see that
  114.           there really isn't anything else you can do to help yourself, you
  115.           can opt to press "F" (or "0" on the keypad) to have the GAME itself
  116.           automatically finish the hand for you(by temporarily assigning some
  117.           Amiga players to control your Human players). You'll be able to
  118.           pick up with the start of the next hand.
  119.  
  120. >>==--> v1.11 <--==<<
  121.  
  122.     Released: December 22, 1996!
  123.  
  124.     Bug Fixes:
  125.  
  126.         - If an Amiga Player plays a Hazard on someone with a Right of Way
  127.           card, the resulting Coup Fourre would remove ANY Hazard card that
  128.           player had on their Battle Pile, instead of just a STOP Card.
  129.  
  130.         - If you SAVED a game in the MIDDLE of a Hand, when you resumed that
  131.           game, you would NOT get the points earned FOR that or future Hands.
  132.  
  133.         - If you SAVED a game after the completion of a Hand where an Amiga
  134.           player won the hand, and it was a hand where the Amiga player opted
  135.           NOT to play the Extension, depending on WHICH Amiga Player it was
  136.           that WON the hand, there was the possibility that when you RESUMED
  137.           the game, that player would opt TO play the extension(thus they
  138.           changed their minds?). This affected the scoring again, so whatever
  139.           decision the Amiga Player makes initially will get SAVED to the
  140.           SAVED GAME files, so this type of problem won't occur again!
  141.  
  142.         - If you SAVED a 4-Player game, where YOU controlled the PARTNERS
  143.           hand, in addition to your OWN, the NAME used in the SAVED GAME menu
  144.           file was NOT your name, but the name of one of the Amiga Players.
  145.           YOUR name was saved in the actual GAME file, and you COULD continue
  146.           playing the partner's hand, but when viewing the list of SAVED
  147.           GAMES, it wasn't being displayed correctly.
  148.  
  149.     Changes/Additions:
  150.  
  151.         - Added an "S" (or "9" on the keypad) command to allow the user to
  152.           adjust the SPEED of the game. This affects the length of time the
  153.           text comments are displayed at the BOTTOM of the screen. Setting
  154.           the speed to "1" plays the game at the same speed the Amiga uses
  155.           if in it's "Fast Amiga vs Amiga" mode. For players already familiar
  156.           with the game, this helps out when playing on slower systems(One of
  157.           my users requested this one!). Values between 1 and 200 may be used,
  158.           or a "0" may be specified to use the built-in percentage wait limits,
  159.           where shorter lines display for shorter periods of time, etc.
  160.  
  161.         - If you SAVE the game at the end of a hand, when you RESUME the game,
  162.           I've made the score screen display the "Previous Total" as it would
  163.           have appeared if you had REALLY just completed the hand. (Remember
  164.           that the Grand Total already HAD the Hand Total added to it when
  165.           the game was SAVED, so the user would see the Previous Total as
  166.           being equal to the Grand Total, which made it look like the game
  167.           wasn't adding the points it should have).
  168.  
  169.         - The "turns" counter is now immediately set to "0" at the end of
  170.           each turn. This was done to correct the Score Bug in SAVED games,
  171.           however it has a little quirk, as when the game is RESUMED, the
  172.           player will see the game screen with a setting of "0 turns" right
  173.           before the screen is cleared to display the Scores Screen. (I know
  174.           it's only on the screen for a second, but want you to be aware of
  175.           it in the event either YOU or one of your USERS spots it and tells
  176.           you it's a BUG or something! hehe)
  177.  
  178.         - I noted that if a user has the same name for their HANDLE as they
  179.           do for their FIRST NAME, it gets a bit confusing to see who is who,
  180.           so it now appends a " 1" and " 2" to the names in these instances.
  181.  
  182.         - The game now checks for waiting OLM messages, and a "OLM Waiting"
  183.           message will appear in the lower right corner if one should ever
  184.           be waiting for you. In addition, when this message IS displayed,
  185.           a new OLM command will be available(via the "O" or "8" keys), which
  186.           will clear the screen, allow you to READ and/or RESPOND to the OLM,
  187.           then press ENTER to redisplay the game screen and continue your game
  188.           play. (Thanks to Capt Irgaac for helping me test this feature, even
  189.           though he probably did not know he was! hehe)
  190.  
  191.         - If you complete a game which you RESUMED, the game now asks you if
  192.           you'd like to DELETE the saved game on file. (This allows you to
  193.           maintain housecleaning chores, as well as allowing you NOT to have
  194.           it automatically delete the game, in the event you wish to finish
  195.           the game again, but possibly try for a different outcome).
  196.  
  197. >>==--> v1.10 <--==<<   /* To those few who obtained advance copies, please
  198.                            reread this section, as a few new additions were
  199.                            made to this document & the readme file!         */
  200.  
  201.     Released: December 15, 1996
  202.  
  203.     Bug Fixes:
  204.  
  205.         - When a hazard was played on an Amiga Opponent by a HUMAN player,
  206.           they'd Coup Fourre it if possible, but even though they had the
  207.           correct Safety, the text at the bottom would say it had used the
  208.           Extra Tank safety card to block the Safety. (Mike, aka Star Gazer)
  209.  
  210.         - If you SAVED a game AFTER all cards had been dealt out and AFTER
  211.           at least one hand contained NO MORE cards, an error could occur if
  212.           an Amiga attempted to make a random discard. (Randomly discard
  213.           what?) (Jon & I)
  214.  
  215.         - If you SAVED a game AFTER obtaining 700 miles, even though it was
  216.           resetting the hand total, it was readding the newly calculated
  217.           hand total to the grand total(which meant you were getting twice
  218.           the points for the hand in your grand total). (Star Gazer)
  219.  
  220.         - If you(or an Amiga player) were under a Speed Limit, and someone
  221.           tried to STOP you, but you had the Right of Way card, the Speed
  222.           Limit wasn't always "really" removed from the board. Sometimes it
  223.           was even still in effect, however you couldn't End Of Limit either!
  224.           (Jon & I)
  225.  
  226.         - If you opted to play the EXTENSION, then completed the hand and
  227.           chose to SAVE the game, when you resumed the game, the point total
  228.           screen was not showing the Extension Bonus(because the extension
  229.           wasn't being saved to the SAVED GAME file).
  230.  
  231.         - During the Point Talley at the end of a HAND, the extension bonus
  232.           was not correctly being added to each players hand total. I had
  233.           thought I fixed this earlier, but noted I had only fixed the DISPLAY
  234.           portion of the routine, but not the actual TALLEY portion.
  235.  
  236.         - I added a + (plus) sign to the {JL+1} command used in the welcome
  237.           file that loads the SHOW file, as there were some SysOps who also
  238.           had other MCI jump commands in their welcome file that used {1}
  239.           as well(like for a `Quick Logon' type prompt). This OTHER {1} would
  240.           be branched to FIRST, thus forming a loop of redispalying the SHOW
  241.           file OVER and OVER.
  242.  
  243.         - The Error Check routine received the latest updates.
  244.  
  245.     Additions/Changes, etc:
  246.  
  247.         - We now have a Title Screen! Thanks to Jon for creating the screen
  248.           I finally decided to use. Also thanks to the numerous others who
  249.           sent screens for me to consider(some who even sent more than one)!
  250.  
  251.         - The "Break-In" options for HUMAN player games is now in place! Once
  252.           the game has started, you can press "B" while an AMIGA player is
  253.           taking their turn and be able to do the following:
  254.  
  255.             - Swap Seats : Able to change seats with any other player at the
  256.                 table. This lets you take over their hand and piles, while
  257.                 the player you swap with gets YOUR piles and hand. You could
  258.                 even swap seats with your partner if you want!
  259.  
  260.             - Kick Partner : If you opted to play your partners hand when the
  261.                 game first started, this lets you drop the reins on your
  262.                 partner and the appropriate Amiga player will take over that
  263.                 hand for you!
  264.  
  265.             - Play Partner : If you initially opted to NOT play your partners
  266.                 hand, or you kicked your partner out earlier, this command
  267.                 lets you once again control the partner's holdings.
  268.  
  269.             - Take Partner : If, while playing the game, you wish you had
  270.                 one of the other Amiga players as your partner, instead of
  271.                 the one the "draw" gave you, this command lets you swap your
  272.                 current partner with one of the other players. (This only
  273.                 works if your original partner was also an Amiga player)
  274.  
  275.         - If the player opts to use one of the new Break-In options, they
  276.           will NOT be eligable to obtain a High Score!
  277.  
  278.         - I added a show of the Previous Total right below the Hand Total.
  279.           This "Previous Total" was your grand total BEFORE the points earned
  280.           for the last hand are added to become your NEW Grand Total.
  281.  
  282.         - If the HAND is won by an Amiga Player, the Amiga will decide if it
  283.           wants to play the Extension or not(when playing a 2, 3, or 6-Player
  284.           Game), as it really should NOT be up to the HUMAN to decide. This
  285.           is especially true where the High Scores are concerned.
  286.  
  287.         - Note the new default value of the "amigascores" variable is "0",
  288.           instead of "1", so change it back to "1" before using this version
  289.           if you wanted the Amiga eligable for High Scores. The game is
  290.           fairly popular over here, so I wanted the scores files to show the
  291.           names of users, versus amalagams.
  292.           
  293. >>==--> v1.07 <--==<<
  294.  
  295.     Released: December 9, 1996
  296.  
  297.     Bug Fixes:
  298.  
  299.         - Missed a "carrier check" in one location that really needed it. Also
  300.           included checks to various locations, just to speed the exiting of
  301.           the file a bit IF a carrier is lost.(Jon and I both found this one)
  302.  
  303.         - During the end of deck play, when the Draw Pile was empty, it was
  304.           possible for you to either PLAY or DISCARD from an empty card slot.
  305.           This could give you a slight playing advantage, and should NOT have
  306.           been possible anyways. (Michael, aka Star Gazer found this one)
  307.  
  308.         - For Numeric Keypad players, it's always been possible to play the
  309.           game using the keypad alone, however Jon noted that the "0" key,
  310.           which was supposed to be an alternate way to DISCARD, did not work
  311.           as advertised. (Jon again)
  312.  
  313.         - When a HAND is SAVED at the 700/1000 Mile Mark for completion later,
  314.           the next time you PLAYED the game, it would give you TWICE the
  315.           amount of points you were entitled too. Your HandTotal variable is
  316.           now reset to "0" when you continue a game, as it will be recreated
  317.           shortly after restarting anyways. (the "lingering" v1.06 bug!)
  318.  
  319.         - If a user initially had the MORE prompt enabled, then entered the
  320.           Mille Docs file and dropped carrier, the more prompt was disabled
  321.           the next time they logged on. It will now be reenabled if needed.
  322.  
  323.         - If at one time you SAVED a game, then used the DELETE command to
  324.           delete the game, when you started a NEW game upon entering the file
  325.           new, if you opted to SAVE the new game, the list of saved entries
  326.           appeared using GAME.1, GAME.2, thru GAME.5, instead of the text
  327.           stating the slots were "Empty". This one was a pup to find! hehe
  328.  
  329.     Changes/Additions:
  330.  
  331.         - To complete the FULL availability of using the Numeric Keypad to
  332.           play this game, the following ADDITIONAL keystrokes are now possible
  333.           using either the main keyboard, or the keypad:
  334.  
  335.                 "*" will also activate ReDraw(as well as "R")
  336.                     (This works in ALL play modes.)
  337.  
  338.                 "." (period) will also activate BreakIn (as well as "B")
  339.                     (Remember, though, that BreakIn still only functions
  340.                      inside an Amiga vs Amiga game).
  341.  
  342.                 "8" (or "9") will also ask for QUIT (along with "Q").
  343.                     (This works in ALL play modes.)
  344.  
  345.         - The request to view the High Scores files was moved BACK in the
  346.           game selection process, so that the only prompt presented on the
  347.           "Hidden Command Mode" screen is the confirmation that you DO want
  348.           to play that game.
  349.  
  350.         - When SAVING a game, if you select a slot that presently contains a
  351.           SAVED game, you'll be asked if it's alright to overwrite that game
  352.           with the stats of the current game.
  353.  
  354.         - The SAVE GAME screen now offers a default option of NOT saving the
  355.           game. (In case you went there by mistake)
  356.  
  357.         - The correct NAME of this game is "Mille Bornes", however I had been
  358.           using "Milles Bornes" (two "s"'s) in numerous places throughout the
  359.           file. "Mille Bornes" stands for "Mile Stones", however my usage of
  360.           "CNetMilles" (WITH the "s") IS correct, as that meaning converts to
  361.           "CNet Miles", which IS what I wanted it to say. So, this means that
  362.           within the GAME and the DOCS, references to the game should NOT have
  363.           the "s" after "Mille", but when dealing with the directory and file
  364.           names used IN the game, the "s" SHOULD come after "Mille". :-) I
  365.           know, it's my "perfectionist" nature showing through again! hehe
  366.  
  367.         - The High Scores still weren't functioning the way I initially had
  368.           envisioned them. They now work in this manner: The player must get
  369.           a Score HIGHER than one of the ones on the list ALREADY in order to
  370.           get added TO the list. In past versions, if your score MATCHED one
  371.           of the scores on the list, and there were available spots IN the
  372.           list, then you'd get added. This resulted in having many entries
  373.           with the SAME Mileage value on the list, which I didn't think was
  374.           appropriate. One interesting side effect of the way I'm doing it
  375.           now is that you have to BEAT a score(even if it's the SAME score as
  376.           yours, so if User 1 is on the list with 1500 miles, and he's number
  377.           2 on the list under another user with, say 2200 miles, even if YOU
  378.           score 1500 miles, you WILL NOT be added to the list, even though the
  379.           list only contained those 2 users, because you FAILED to BEAT the
  380.           score of User 2). I hope that's understandable to you all. :-)
  381.  
  382.         - The "Ron Amiga" player was renamed to "Ray Amiga" in rememberence
  383.           of a close family friend who passed away Friday, December 6, 1996
  384.           of a Brain Aneurysm. He was 46 years of age and has left a wife and
  385.           three children(the youngest of which is in 7th grade). Please hold
  386.           a place in your hearts or prayers for this family during the holiday
  387.           season. 
  388.  
  389. >>==--> v1.06 <--==<<
  390.  
  391.     Released: December 7, 1996 (Moving right along! hehe)
  392.  
  393.     Bug Fixes: (Thanks to Jon Reddick for finding & reporting many of these*)
  394.  
  395.        *- At the completion of a hand, the "# of Safeties" talley was being
  396.           calculated wrong for player 2 and 3. (Actually, instead of adding
  397.           their safeties, I was adding player 1's safeties to all three!)
  398.  
  399.        *- My "random player seating" routine was being called at the end of
  400.           every hand. This was extremely bad, as you'd lose yourself or the
  401.           players you were just getting used to playing against. Ooops! hehe
  402.  
  403.        *- If you completed a game by scoring EXACTLY 5,000 miles, then it
  404.           didn't accept that as a win and would, in fact, ask if you'd like
  405.           to play the next hand! This was fixed!
  406.  
  407.         - There were some problems in the way the game SAVED high scores,
  408.           where it would sometimes show incorrect variable data.
  409.  
  410.         - Because I wasn't SAVING the "old" values of the Battle and Speed
  411.           piles, and because I was not using separate "old" piles for ALL
  412.           players(but in fact was only using ONE set of "old" piles), there
  413.           were times when you'd play a "Coup Fourre" or a "Prevention", and
  414.           would notice that what you USED to have underneath the Hazard is
  415.           NOT what was shown when the Hazard WAS removed. In order to fix
  416.           this problem, all SAVED GAME files need to be DELETED again!
  417.  
  418.         - Numerous additional color mistakes and typos were found & fixed!
  419.  
  420.     Changes/Additions:
  421.  
  422.         - Colorization of the Docs file is now complete! Check out the "New
  423.           & Improved" Rule Book section!
  424.  
  425.         - Loss of Carrier checks were added to both prompts in the Docs file.
  426.  
  427.         - The new "CNetMilles.Show" file is complete! Placed in your welcome
  428.           file and a random High Score file will be shown to your users and
  429.           they will be asked if they wish to play the game!
  430.  
  431.         - Program consolidation is complete! The main file is now 46,315 bytes
  432.           long(from 78,??? bytes previously). The file has yet to be optimized
  433.           but this should make SOME of you happier!
  434.  
  435.         - The SHOWTXT() routine used to display the lines of text at the
  436.           bottom of the main game screen received a slight change that you'll
  437.           immediately notice, because it gives us a 40% increase in display
  438.           speed of these text strings!
  439.  
  440.         - To show how fast the computer can REALLY play, if you choose to
  441.           WATCH the Amiga play against itself, you'll additionally be asked
  442.           if you want it to slow the pace down enough for you to read, or if
  443.           it can play out the game at it's own speed. On my 2000/020, it's so
  444.           fast I can just make out what the lines of text are saying, but
  445.           forget comparing that info to what was printed to the game screen
  446.           above. On a 4000/040 or better, you can forget even trying to read
  447.           the text lines I'm willing to bet! hehe
  448.  
  449.         - The "Joy Amiga" player was renamed "Jen Amiga", as some of you were
  450.           thinking this was "Joe Amiga", but a typo somewhere in the code.
  451.  
  452.         - The Player NAMES have been added to the "Hand/Game Score Talley"
  453.           screen to make reading the screen a bit easier.
  454.  
  455.         - Two more information pieces have been added to the main game screen:
  456.  
  457.             - Turns: Tells you how many "rounds" have been completed in the
  458.                      current hand. If you opt to SAVE the game, this turns
  459.                      variable is also SAVED.
  460.  
  461.             - Cards: Tells you how many cards are left in the Draw Pile. Even
  462.                      though you wouldn't know EXACTLY how many cards were left
  463.                      in the REAL game, you could get an IDEA as to how many
  464.                      were left simply by noting how thick the stack was!
  465.  
  466.         - If you reload a game saved previously, then choose to SAVE the game
  467.           again, you'll be told which slot the game was previously saved in.
  468.           This comes in real handy if you have numerous 2-Player games saved,
  469.           and are trying to SAVE a 2-player game, for instance. (This was in
  470.           the last version, but I forgot to mention it! hehe)
  471.  
  472.     - A Lingering Bug:
  473.  
  474.         - There's a bug in the SAVED GAMES scoring if you choose to SAVE the
  475.           game at the END of a hand. The next time you reload the game, you'll
  476.           be told you've WON the hand(which is normal), however if the SCORE
  477.           you obtained in the hand is 2,500 points or higher, you'll ALSO be
  478.           told that you've won the GAME as well, and will have your name(s)
  479.           added to the High Score files for the GAME, too. This, with the
  480.           additional fact that your name is added to the High Hand file again
  481.           as well still exist in the coding, but I wanted(needed) to get the
  482.           current version out to you as promised! I'll catch this bug in the
  483.           next release. :-)
  484.  
  485. >>==--> v1.05 <--==<<
  486.  
  487.     Released: December 4, 1996 (only 2 people downloaded 1.04)
  488.  
  489.     Bug Fixes:
  490.  
  491.         - Unless you were the HIGHEST numbered player in the game, when you
  492.           SAVED a game, all the data wasn't being saved. ie: if you were the
  493.           third player in a 6 player game, players 4, 5, and 6 would not get
  494.           SAVED. Due to this bug, all saved games will once again need to be
  495.           deleted and restarted.
  496.  
  497.         - I slightly <over> corrected when fixing the HUMAN side, when you
  498.           wanted to play a Hazard on a player who was showing a Right of Way
  499.           card. Opponents got a "super" Right of Way card, because it would
  500.           not let you play ANY of the Hazard cards on them! (Thank Star Gazer
  501.           for finding this one.)
  502.  
  503. >>==--> v1.04 <--==<<
  504.  
  505.     Released: December 4, 1996
  506.  
  507.     Bug Fixes: 
  508.  
  509.         - Put simply, the "Right of Way" card was royally screwed up! hehe
  510.           There were NUMEROUS places where the computer (and two places where
  511.           the human) player was NOT taking this card into consideration, or
  512.           else considering the card incorrectly. Hopefully, these problems
  513.           have all been addressed in this version. (I've been testing this
  514.           version CONSIDERABLY on this end the past few week!)
  515.  
  516.         - There were some problems in the SAVE GAME coding if you saved the
  517.           game right after reaching the 700 mile(or the 1000 mile) mark. Now
  518.           if you hit 700 and SAVE, when resuming, you'll immediately be asked
  519.           if you'd like to play the extension, while if resuming at 1000, it
  520.           will immediately ask if you'd like to play the next hand.
  521.  
  522.         - When playing a PARTNER game(either 4 or 6 players), the amiga would
  523.           play HAZARD cards on it's PARTNER! If only that were possible! :-)
  524.  
  525.         - In some instances, the amiga would play a Speed Limit card on one
  526.           of it's opponents, and either the Speed Limit would NOT show up, or
  527.           was being placed on the WRONG Speed Pile(related to the bug above)!
  528.  
  529.     Changes/Additions:
  530.  
  531.         - High Scores files are now created for each TYPE of game(2, 3, 4, or
  532.           6-Players) and for both the High HAND as well as the High GAME. I
  533.           will also be including a small ARexx file for use in your welcome
  534.           file that will display these files to each user while logging on,
  535.           and will also have the ability of launching the game then and there!
  536.           (Will include in the next release version)
  537.  
  538.         - I've begun the process of CONSOLIDATING the coding. This means going
  539.           through and recoding sections to remove redundant code wherever
  540.           possible. The file is still blitzed with /* Commenting */, however
  541.           is beginning to shrink considerably. Where the original v1.00 was
  542.           78K, this version is 66K in length(and that INCLUDES the above NEW
  543.           coding for the High Scores routines). Eventually, once the bugs are
  544.           all taken care of, I'll go in and begin OPTIMIZING the code, however
  545.           I'll also include a "source" listing in CONSOLIDATED format for any
  546.           SysOp interested in taking a gander at the READABLE form.
  547.  
  548.         - The lines of text printed to the bottom of the screen telling you
  549.           what player did what were changed slightly from the HUMAN side, as
  550.           when playing a PARTNER game and you opt to also play the PARTNER,
  551.           it was hard to tell WHICH partner did what. The HUMAN text lines
  552.           now also include the NAME of the player who does something, just
  553.           like the AMIGA players use.
  554.  
  555.         - The AMOUNT OF TIME the above mentioned text lines appear on the
  556.           screen was not enough to be readable I was told. After initially
  557.           doubling this value, it occurred to me that the LENGTH of the text
  558.           line should ALSO play a role in how long it was displayed, so this
  559.           routine has been modified to present the info for a set period of
  560.           time based on the LENGTH of the line. For the longer lines, this 
  561.           period is roughly 1.8 to 2 times longer than the previous version,
  562.           while the shorter lines may be .8 to the original length wait. I'm
  563.           still playing with this some, so if you feel it's STILL displaying
  564.           too fast, please get back to me.
  565.  
  566.         - Since the release of the initial BETA version, there have been SIX,
  567.           unique AMIGA opponents in the game, EACH with their own playing
  568.           style, however these opponents were "locked" into finite positions
  569.           within the game. By this, I mean that if playing a 2-Player game,
  570.           you'd ALWAYS be playing against the SECOND Amiga Opponent. Through
  571.           a bit more coding, I'm now "shuffling" the Amiga Opponents BEFORE
  572.           assigning them to their seats. This will allow you the possibility
  573.           of going against any one of the six Amiga opponents in ANY game,
  574.           and will allow you to PARTNER yourself with an Amiga Player with
  575.           different styles of play. One of you(Mike), has asked if it could
  576.           be possible to SPECIFY which player you went up against, so that,
  577.           if you were a seasoned expert at the game, you could go against a
  578.           cutthroat version player. Upon thinking about this, I believe that,
  579.           in real life, this would NOT happen. There would be times you'd be
  580.           playing against a player NOT as good as you, and othertimes against
  581.           a player that could play your socks off. IF, however, you feel that
  582.           a feature like this SHOULD be added to the game, let me know. If a
  583.           feature of this type WERE to be included, I'm make it an option for
  584.           the USER, so THEY could specify which player they played against.
  585.  
  586.         - The GROWCARD() routine was modified to create the proper preceeding
  587.           word in front of the card NAME. Either "a" or "an", depending on if
  588.           the card started with a vowel, or the word "the" if one of the four
  589.           Safety Cards is used(as there is only ONE of EACH in the deck). MCI
  590.           coding was also removed to slightly speed up the display of these
  591.           text lines as well.
  592.  
  593.         - Numerous internal color changes were made.
  594.  
  595. >>==--> v1.00 <--==<<
  596.  
  597.     Released: November 28, 1996 (w/ BETA versions starting 11/5/95)
  598.  
  599.     After numerous BETA releases, this first version of the game was released
  600. to the general masses.
  601.  
  602.     Thanks to Paloma, Galt, and Star Gazer for their BETA TESTING efforts and
  603. useful bug reports.
  604.  
  605.     Things lacking in the initial release included the high scores files,
  606. the ability to break into the game if you were already playing(meaning it was
  607. only possible in a computer controlled game), and a few other internal coding
  608. considerations, like consolidated code and optimized code.
  609.  
  610. =============================================================================
  611.                         Frontiers BBS (716)/823-9892!
  612. =============================================================================